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Game serve
de apoio para ensinar História
O uso de um
jogo como ferramenta para ensinar História Antiga fez os pais
dos alunos da 6ª série do Colégio Sévigné correrem às lojas para
comprar o game Civilization, que simula o apogeu e a derrocada
de civilizações gregas, romanas, persas e babilônicas. O projeto,
que teve apoio dos professores da disciplina, foi coordenado pelo
doutorando em Psicologia pela Ufrgs Daniel Lopes, que dirige o
laboratório da escola.
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| Athena
e Ana Paula: estudando História com auxílio
de video game |
| Foto:
René Cabrales |
“Parecia que
a gente estava dentro da História; consegui entender a dificuldade
que se tinha em erguer uma cidade: se no computador já foi difícil,
imagina naquela época”, comenta a aluna Athena Guimarães, 12.
Ela lembra ter projetado três civilizações, em dupla com a colega
Ana Paula Couto. Duas delas foram destruídas pelo próprio jogo,
que também reproduz táticas de guerra.
O laboratório
do Sévigné permanece aberto, desde o início do ano, para que seja
utilizado pelos professores, em que disciplina for. Em História,
os alunos devem voltar a usar um game (desta vez o Pharaoh) para
ter noções sobre a civilização egípcia. Os professores freqüentarão
oficinas para aprender a lidar melhor com as ferramentas. “Esse
trabalho estimula a criatividade e complementa os livros e CDs-Rom
que chegam prontos à escola ”, salienta Lopes.
Como no Sévigné,
a Informática já não faz parte do currículo formal do Colégio
Farroupilha, também em Porto Alegre. A proposta, desde o início
do ano, é de que o laboratório sirva de apoio para qualquer disciplina,
no horário em que for preciso. Professores que sentem necessidade
de atualização estão sendo treinados em cursos técnicos noturnos,
abertos à comunidade. Durante o dia, estudantes do ensino médio
costumam utilizar o aplicativo Excel, nas aulas de Química, e
a ferramenta aberta Cabri, para treinar Geometria.
Em 1999,
chats de conversação na internet também foram usados pela escola
para conectar os alunos aos professores, que passavam orientações
on line e tiravam dúvidas fora de turno sobre um projeto integrado
de construção de home pages, em horários pré-estipulados. A informática
também serve para que os professores do Farroupilha emitam boletins,
a partir de um kit para preenchimento de notas projetado pelos
programadores Jorge Luís Coelho e Cyntia Bongiolo, que coordenam
o laboratório.
Carlos Eduardo
Bitencourt, 16, e Camila Marqueto, 14, elogiam as aulas em que
o professor de Biologia abre o laptop (computador portátil) e
projeta a tela na parede. “Assistir a uma espermatogênese no vídeo
é bem mais esclarecedor”, define Carlos. O aluno defende mudanças
nos currículos para que a informática evite “sofrimentos sem sentido”,
como a tática frustrada do professor de Física de demonstrar com
desenhos o magnetismo exercido pelos metais.
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